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[c4d怎么做钻石]c4d怎么让人模拿物品

发布时间 : 2020-08-26 09:48:17 阅读 : 来源 : 生活百科 未收录

[c4d怎么做钻石]vr材质编辑器里面的漫射

初学3D的朋友,如果基本的知识不扎实,你很难有进步,这些基础知识必须吃实在!漫射就是物体表面所表现出来的颜色、纹理,一般物体的表面贴图就贴在这里!

反射就是因物体表面的光滑呈度不同,所能反射的光线的强弱,比如镜子就是反射很强的物体,还有地砖、石材这些都有一些反射,另外下面应该还有折射!

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在网上找到钻石剑的预设(有能力自己做),像打开史蒂夫人模一样打开它,然后根据自己需求把它移到相应位置即可

[c4d怎么做钻石]我要把平面的Logo做成立体的Logo怎么做呀

看你打算用什么软件做,我一般都是用AI结合PS做立体LOGO效果图。只要你软件操作熟悉做出来的效果和3D软件

[c4d怎么做钻石]精雕软件与C4D那个要好用点

两款软件有概念上的区别,Cinema4D,是一套整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件,一直以高速图形计算速度著名,并有令人惊奇的渲染器和粒子系统。

它包含了多种现代3D艺术家所需要的强大易用建模工具,包含Bones、NURBS和最简单、易用、有效的灯光选项

。其渲染器在不影响速度的前提下,使图像品质有了很大提高,可以面向打印、出版、设计及创造产品视觉效果。

精雕软件是集几何绘图,艺术创意绘图,节点编修工具,图片处理工具,文字雕刻功能,区域雕刻功能,轮廓切割功能,

钻孔雕刻功能的建模软件。一个主打3D建模,一个是绘图雕刻处理,就看你有什么需要来做选择了。两款软件在行业中都是较之领先的,基本上不存在可比性。

[c4d怎么做钻石]VR渲染器的基本设置是什么ls快还是vr快

vray材质参数Basicparameters(基本参数)Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture

maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)

-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明)

-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency

要勾选。Glossy也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。

Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为

1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fogmultiplier(雾的倍增器)

-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。

一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:Phong,BLinn,Ward.Options(选项)Trace

reflections(跟踪反射)-反射开关。Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。

UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance

map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Useirradiancemap

ifOn选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:除非

GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。Tracediffuse&glossy

together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。

打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect

onbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(the

Reflectonbackside),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。

当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texturemaps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,

Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。

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